Kamis, 24 November 2011

Desain Permodelan Grafik

1.      Pengertian Desain Permodelan Grafik

Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra. Definisi tersebut merupakan kesimpulan yang di ambil dari beberapa definisi yang kita jabarkan secara satu-satu, berikut merupakan definisi dari Desain Permodelan Grafik yang kita jabarkan menurut pengertian dari kata-kta tersebut.
Desain
Mendengar kata desain, yang terfikir adalah sebuah model atau cara atau proses untuk mendapatkan suatu obyek baru. Menurut wikipedia, desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu. Sebagai contoh adalah desain suatu baju. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer. Desain baju tersebut dibuat guna memenuhi keinginan seseorang untuk sebuah baju yang akan dibuat sesuai keinginan dia. Desain tersebut dibuat agar mempermudah proses pembuatan baju tersebut.
Pemodelan
Pemodelan merupakan tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat dan di desain akan dibentuk seolah-olah benar-benar nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat secara 3 dimensi. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
Grafik
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.





2.      Tahap Permodelan

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

A. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

B.  Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
C.  Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering.
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

  • Shader.
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.




3.      Tipe-Tipe Citra

Grafis Komputer 2D
 














Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.

A.  Pixel Art

Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

B.  Vector graphics

Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah).

   
C.  Grafik Komputer 3D










Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.

D.  Animasi Komputer

Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring, Harry Potter, dsb.


4.      Game Engine.

Game Engine Game engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph. Game engines memberikan perangkat untuk visual development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya memberikan integrated development environment yang dapat mempermudah, serta mempercepat pengembangan game.
Setelah kita tau definisi dari game engine tersebut maka kita akan coba membahas tentang middleware dimana middleware itu tercipta karna adanya game engine. Game Middleware adalah software yang didalamnya sudah terdapat elemen-elemen yang dibutuhkan oleh seorang game developer, kebanyakan dari game middleware memberikan fasilitas guna menunjang pengembangan game dengan mudah seperti graphics, sound dan Artificial intelligence.
Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah :

A. Tools/Data Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan 
text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

B. System System sendiri adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.

C. Console Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.

D. Support Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory manager, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.

E. Renderer/Engine Core Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.

F. Game Interface Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

G. The Game Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga terserah kita bagaimana mengembangkan game tersebut.

Referensi


Selasa, 15 Februari 2011

Web Science

Saat ini Internet dengan teknologi webnya sudah merupakan sarana yang penting dan dimanfaatkan oleh berbagai disiplin ilmu dan berbagai lapisan masyarakat, tantangan yang dihadapi tidak lagi pada sisi teknis, tapi juga merambah ke arah sosial seperti budaya, bahasa, dan organisasi. Peningkatan kemampuan komputasi pada perangkat komputer serta juga meningkatnya infrastruktur dan aplikasi berbasis Internet telah mendorong terjadinya ledakan informasi. Seperti kita ketahui, saat ini pemahaman komputer bukan saja pada personal komputer ataupun notebook, tetapi perangkat mobile adalah juga merupakan salah satu bentuk komputer. Teknologi Internet dan Web telah memudahkan dalam melakukan penyimpanan dan pendistribusian data serta informasi. Ledakan informasi selain membawa nilai positif juga melahirkan permasalahan baru. Menurut Hearst salah satu problem baru pada ledakan informasi adalah terjadinya keragaman yang disebabkan oleh beberapa hal utama sebagai berikut:
  1. Web adalah massive, dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun.
  2. Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkat autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar. Akibatnya setiap pemilik web dapat menyajikan data ataupun informasi dengan vocabulary yang berbeda walau yang dimaksud adalah sama.
  3. Web juga bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan.
  4. Web bersifat open, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri.
Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0. Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa. Pada saat ini, kita berada pada pergerakan dari Web 2.0 ke arah Web 3.0.  Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write, sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan ‘manusia-manusia, manusia-mesin, dan mesin-mesin’.

Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit. Contoh sederhana, pada saat kita mencari sebuah informasi di search engine popular seperti Google, hasil pencarian yang sesuai dengan kebutuhan kita  hanya 5% atau kurang dari daftar yang ditemukan pada Google.

Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian tersebut sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.

Berbagai riset yang komprehensif mempertanyakan bagaimana relasi Web dan relasi terhadap multi disiplin. Riset ini mendorong lahirnya paradigma Web Science. Web Science merupakan inovasi baru yang di ciptakan oleh seorang bernama Tim Berners-Lee yang men-support dari berdirinya cabang ilmu ini. Tim Berners-Lee juga seorang penemu World Wide Web. Melihat perkembangan dari gerakan beberapa ilmuwan selama 3 tahun terakhir mengenai Web Science , workshop mereka di awal tahun ini, dan konferensi pertama Web Science di Athena, Yunani Maret 2009 yang dapat dilihat kristalisasinya dalam 3-4 tahun ke depan apakah semantic atau web 3.0 akan melahirkan studi tersendiri atau web science berhasil mengadopsinya sebagai bagian dari kajian mereka.Web science dipercaya banyak orang seperti pimpinan bisnis, pengusaha dan pembuat polis dari seluruh dunia.
Berikut ini gambaran dari Web Science.


Web Science merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari desentralisasi sistem Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang  baru berusia beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis. Mengacu kepada kondisi ini, maka kajian pada Web Science akan melibatkan multi disiplin.


Kesimpulan :

Web Science bukan cuma permodelan web pada saat ini tetapi juga digunakan dalam berbagai disiplin ilmu untuk memahami keadaan dari masayarakat pada saat ini. 
Dan juga sebagai alat untuk menghadapi era teknologi informasi yang berkembang sangat pesat pada akhir-akhir ini. Jadi dengan adanya Web Science akan memudahkan dalam menghadapi teknologi yang berkembang pada saat ini.

Referensi :
http://dhanstar.blogspot.com/2010/02/apasih-perbedaan-web-science-dan-web.html
http://aqil.tk/informations/web/web-science.html

Kelompok :
Jauhar Septian N (51409924)
Zuliyan Abdillah (51409025)

Rabu, 12 Januari 2011

Jejaring Sosial

Jejaring sosial atau social network adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.

Analisis jaringan sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.

Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.

Jejaring sosial sebenarnya bentuk baru komunitas di Internet yang saling terhubung dengan cepat. Ini berbeda dengan jejaring sosial lima tahun yang lalu yang mungkin lebih dikenal sebagai forum diskusi , chat, messenger atau milis dimana pola komunikasinya terbatas hanya dalam forum tersebut saja.

Social networking sekarang sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Tidak ada hari tanpa buka facebook, myspace, youtube . Facebook? Siapa yang ngga punya accountnya? Dari abang bakso sampai juragan singkong, semuanya punya. Tapi apakah pernah terpikir oleh orang-orang yang memakai seberapa kuatnya tool yang mereka pakai itu?

Social Networking adalah kegiatan menjalin hubungan dengan orang lain melalui social media sites / situs jejaring sosial yang ada di internet. Bisa diakses di mana saja, kapan saja dan oleh siapa saja.
Manusia pada dasarnya memang sudah terkonfigurasi secara biologis untuk bersosialisasi. Kita semua ingin untuk bertatap muka dengan orang lain (kita bahkan memiliki kelebihan bawaan dari lahir untuk melakukan facial recognition!), berbagi satu sama lain, merasa terkoneksi, dan aspek-aspek lainnya dari kehidupan sosial.

Dulunya sangat susah bagi kita untuk bisa bertemu dengan banyak orang. Kemudian datanglah telepon dan kemudian handphone. Di satu sisi, memang tagihan pulsa yang ngga karuan adalah hal yang buruk, tetapi bila dilihat di sisi yang lain, ini adalah bukti nyata kebutuhan dasar sebagai manusia untuk berhubungan dengan orang lain.

Dan datanglah era internet dengan bentuk dasar yang tidak menghiraukan batasan apapun. Semua orang dapat terkoneksi di atas satu medium. Siapapun dapat mengakses situs apapun. Dan karenanya, saat sebuah situs jejaring sosial dimana orang-orang berkumpul disediakan, banyak orang secara alami tertarik untuk datang ke sana.
Ketik, ketik, ketik, tekan tombol share. Semudah itu kita memberikan akses untuk ratusan bahkan ribuan orang untuk bisa masuk ke sepenggal dari pikiran kita. Berbagi di social media itu pada hakikatnya sama seperti mengirim sms ke ratusan orang atau yang disebut juga dengan broadcasting. Dan poin yang paling crucial di sini adalah, orang-orang yang bisa melihat apa yang kita share adalah orang-orang yang memang sudah dari awalnya ada niat untuk berhubungan dengan kita!

Dan pada akhirnya pastikan motivasi kita selaras dengan motivasi yang menggerakan social networking secara keseluruhan, yaitu untuk membangun hubungan yang baik dengan orang lain.

Minggu, 31 Oktober 2010

New Media

(Media baru adalah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh dapat Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROMS, dan DVD. Media baru bukanlah televisi, film, majalah, buku, atau publikasi berbasis kertas.
Contoh aplikasi pada new media :
1. Facebook




Fitur pada facebook


Saat ini Facebook Places baru tersedia untuk para pengguna Facebook di United States saja, tetapi Facebook menjelaskan bahwa mereka akan segera menambahkan jumlah negara yang bisa mengakses Facebook Places. Facebook Places juga baru bisa diakses melalui aplikasi terbaru dari Facebook iPhone App atau touch.facebook.com untuk ponsel yang mendukung HTML 5 serta geolocation.

Apa saja yang bisa dilakukan pengguna dengan fitur lokasi dari Facebook ini? Dari rilis resmi mereka, Facebook mengatakan bahwa setelah pengguna mengakses Facebook dari iPhone Facebook App atau touch.facebook.com, mereka tinggal melakukan tap pada tombol ‘Check in’, setelah itu pengguna akan melihat daftar lokasi yang ada disekitar mereka. Pengguna bisa langsung melakukan check in atas lokasi tertentu atau melakukan pencarian jika lokasi yang diinginkan tidak muncul.

Setelah melakukan check in maka aktivitas ini akan muncul di News Feed serta di aktivitas terbaru di halaman web dari lokasi tersebut. Akan ada area bernama ‘People Here Now’ yang memungkinkan pengguna untuk melihat pengguna lain yang melakukan check in di lokasi yang sama. Area ini akan muncul pada waktu tertentu dan hanya pada pengguna yang berada di lokasi yang sama. Facebook juga memberikan fasilitas tag pada fitur Places ini seperti yang kini bisa dilakukan pada status atau foto.

Untuk masalah privasi, Facebook menjelaskan bahwa pengguna punya kontrol penuh atas fitur lokasi ini, karena mereka bisa mengatur dan memilih dengan siapa mereka akan berbagi lokasi. Sama juga dengan fitur tag, pengguna bisa melakukan tag hanya jika pengaturan mereka mengijinkan hal ini, dan mereka yang mendapatkan tag akan mendapatkan notifikasi baik di akun Facebook maupun di perangkat bergerak yang digunakan.

Dan untuk masalah privasi dari aplikasi pihak ketiga, seperti halnya yang telah berjalan saat ini, aplikasi yang berhubungan dengan Facebook Places ini juga harus mendapatkan persetujuan dari pengguna sebelum bisa mengakses informasi dari akun pengguna.

2. Youtube





YouTube.com adalah salah satu layanan dari Google yang memfasilitasi penggunanya untuk meng-upload video dan bisa diakses oleh pengguna yang lain dari seluruh dunia secara gratis. Bisa dikatakan YouTube adalah database video yang paling populer di dunia internet, atau bahkan mungkin yang paling lengkap dan variatif.
Pada awalnya YouTube memang bukan dikembangkan oleh Google, tapi Google mengakuisinya lalu kemudian menggabungkannya dengan layanan-layanan Google yang lain. Sama seperti Google juga mengakuisi blogger.

3.Wikipedia



Fitur pada wikipedia:

Wikipedia merupakan ensiklopedia isi bebas yang dimulai pada tahun 2001 (versi bahasa Indonesia dimulai pada tahun 2003). Artikel-artikel di Wikipedia merupakan hasil kolaborasi oleh para penyumbangsih dari seluruh dunia. Situs ini merupakan situs wiki, yang berarti siapapun dapat menyunting artikel, memperbaiki dan menambahkan informasi, hanya dengan mengklik pranala sunting yang berada di atas setiap halaman.

Wikipedia merupakan merek dagang dari Wikimedia Foundation, Inc. yang juga telah membuat keseluruhan keluarga Wikipedia, antara lain Wikiquote, Wiktionary, Wikisource, Wikibooks dan Wikinews. Di Wikipedia dan proyeknya yang lain, Anda diharapkan berani menyunting, dan turut menyumbangkan pengetahuan di bidang yang Anda minati.

Wikipedia dimulai pada 15 Januari 2001 oleh Jimmy Wales, Larry Sanger, dan beberapa kolaborator antusias bahasa Inggris. Kini ada 13.000 kontributor aktif yang mengerjakan 7.000.000 artikel dalam lebih dari 250 bahasa. Saat ini terdapat 91.040 artikel dalam bahasa Indonesia; setiap harinya ratusan ribu pengunjung dari seluruh dunia membuat puluhan ribu suntingan dan membuat ribuan artikel baru di Wikipedia berbahasa Inggris.

Semua teks dalam Wikipedia, dan kebanyakan gambar serta isi lainnya, dilindung oleh GFDL. Kontribusi tetap merupakan hak dari pembuatnya, sementara izin GFDL memastikan isinya akan tetap dapat didistribusikan secara gratis dan memungkinkan untuk direproduksi (lihat deklarasi hak cipta dan penyangkalan isi untuk informasi lebih lanjut)

Jumat, 01 Oktober 2010

Multimedia

Elemen Elemen Multimedia

Multimedia adalah penggabungan dari dua unsure (elemen) atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, video, audio dan animasi secara terintegrasi. Berikut ini adalah gambaran tentang elemen-elemen yang digunakan untuk membuat aplikasi multimedia :

1. Teks. Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Biasanya dihasilkan oleh program pengolah kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian besar multimedia. Teks memegang peranan dasar dalam menyusun dokumen, karena hamper seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi atau aturan.

2. Gambar. Adanya gambar dalam multimedia, penyampaian informasi akan menjadi semakin efektif dan bermanfaat, terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Gambar dapat dibagi menjadi tiga katagori :
a.Gambar dari dunia nyata : lukisan, scanning foto
b.Gambar dari dunia maya : dibuat dengan program aditor
c.Gambar gabungan dunia nyata dan dunia maya

3. Suara (Audio). Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa suara. Suara terbagi menjadi tiga katagori :
a.Ucapan (speech) : suara orang berbicara
b.Musik (music) : suara yang dihasilkan oleh alat music
c.Efek suara (sound effect) : suara yang dibuat untuk menciptakan kesan atau kejadian, seperti suara tembakan, halilintar, gelas pecah, dll.

4. Video. Merupakan gabungan elemen multimedia yang lengkap karena menggabungkan semua elemen multimedia yanga ada untuk menyajikan informasi video menggunakan system animasi yang diambil melalui suatu kamera video dan disimpan dalam bentuk file dan format tertentu.

5. Animasi. Animasi mengacu pada gambar-gambar yang bergerak. Animasi dapat dihasilkan dengan menayangkan frame-frame (bingkai-bingkai) gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi dapat dibagi ke dalam dua katagori :
a.Animasi buatan. Animasi yang dihasilkan oleh manusia melalui bantuan program komputer.
b.Animasi video. Animasi yang dihasilkan melalui rekaman darikamera video dan kejadian yang sesungguhnya.


Software Pengolahan Multimedia

 WinLame
Program untuk mengkonversi file audio dari satu format ke format lainnya. Contohnya dari wav, mp3, mp2, mpg, ogg, wma, asf menjadi mp3, ogg, wav, wma.

 Audacity
Program untuk merekam dan meng-edit file audio Amplify, equalization, normalize, noise removal, cross fade, dll.

 CDDA-Xtractor
Program untuk mengkonversi CD-Audio menjadi wav, mp3, ogg.

 MP3Gain
Program untuk mengubah ketinggian level suara (dB) pada mp3.


Software Penggabungan Elemen Multimedia

 Aimersoft Video Cutter

Software ini dapat memotong-motong bagian tertantu dari video. Sebenarnya tidak hanya sekali saja kita dapat memotong-motong video tersebut, tetapi kita dapat memotongnya beberapa kali.

 Aimersoft Video Joiner

Seperti namanya software ini berfungsi untuk menggabgungkan video, jika software sebelumnya berfungsi untuk memisahkan dan sekarang software ini berfungsi sebagai penggabungan 2 buah video yang ingin dijadikan 1 buah video.


 Unfreez

Software gratis Unfreez merupakan sebuah software yang dapat kalian pergunakan untuk membuat animasi gambar dengan sangat mudah. Dengan software Unfreez kita bias menggabungkan bermacam-macam gambar dengan format .gif menjadi satu animasi gambar yang sangat baik. Software ini sangat baik karena selain ini berukuran sangat kecil software ini juga mudah sekali digunakan. Cara penggunaan softwar ini adalah kalian hanya tinggal memasukkan gambar yang kalian miliki dengan cara drag dan drop pada software ini.